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Travail du support/jungle

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Adonais
syhlan
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Travail du support/jungle Empty Travail du support/jungle

Message  Grumpy Mar 29 Nov - 15:13

Un petit post pour aider le support et le jungle, en indiquant le time de tous les buffs

Loups :
Temps de spawn initial : 1min40
Temps de respawn : 1min00

Spectres :
Temps de spawn initial : 1min40
Temps de respawn : 1min00

Doubles golems :
Temps de spawn initial : 1min40
Temps de respawn : 1min00

Buff Bleu :
Temps de spawn initial : 1min55
Temps de respawn : 5min

Buff Rouge :
Temps de spawn initial : 1min55
Temps de respawn : 5min

Dragon :
Temps de spawn initial : 2min30
Temps de respawn : 6min

Nashor :
Temps de spawn initial : 15min
Temps de respawn : 7min

Avoir ces informations est utiles, mais encore faut il les exploiter...

Vous allez me dire comment les exploiter?

_ Support: A lui de savoir en fonction du Jungle adverse, quel va être son "parcours" et optimiser au mieux l'utilisation de la cv, les 5 première minutes donnent environ 4 à 5 cv dispo et donc autant de fois il faut essayer de "choper" le jungle adverse.
En général, le support gère le time des buffs drake et nashor, mais avec un peu d'entrainement, il peut aussi le faire pour le bleu (et/ou rouge) de son équipe, voir même ceux de l'adversaire.
Ces informations concernent toute l'équipe et ayant connaissance de ces infos, chacun doit se préparer afin d'être prêt au moment où une ouverture se présente. On push, harass (ou tue) l'adversaire avant un drake, on se tient prêt pour un gank au bleu adverse, etc...

_ Jungle: A lui d'utiliser ces informations afin de determiner le parcours de sa jungle en fonction des actions qu'il projette de faire. Essayer de regarder les stream de bons jungler aide à connaître et travailler des parcours jungle optimisés. Ex: Avec de l'entrainement, on peut tout a fait faire le bleu, puis les golems adverses, si on sait que le jungle adverse commence par son bleu. On peut aussi piquer très facilement le bleu d'un lee sin en commencant par nos golem, etc...

_ Equipe: Toujours être prêt à suivre une action (autant que possible^^)

Bien entendu, les actions d'équipe demande de l'entrainement pour créer des automatismes et contre des noobs on trouvera ca easy et on se prendra pour des pgm, contre des joueurs sérieux, on fera de gros fail et auront peur de recommencer...

Edit: MàJ des respawn.


Dernière édition par Grumpy le Dim 4 Déc - 16:18, édité 1 fois
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Message  Xaito Mar 29 Nov - 19:48

Il manque la durée des buff sur sois Smile
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Message  Grumpy Mar 29 Nov - 19:52

Xaito a écrit:Il manque la durée des buff sur sois Smile

C'est juste ... et faux^^ Et oui, selon les maitrises, le temps change^^
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Message  PAF Mar 29 Nov - 20:40

ça sera toujours vrai demain avec la mise à jour (entre autre) de la jungle ?
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Travail du support/jungle Empty Re: Travail du support/jungle

Message  Grumpy Mer 30 Nov - 9:46

Le nouveau patch et son impact sur la jungle:

1/ Les monstres des petits camps réapparaissent désormais plus vite, mais ils offrent moins de récompenses.
Je n'ai pas encore l'info sur le temps gagné, dès que je trouve l'info, je la noterai et mettrai à jour le post initial.

2/ Les monstres des petits camps portent désormais un sceau de régénération. Quand vous les tuez, vous recevez des soins proportionnels aux PV qu'il vous manque.
Pour la valeur des soins, j'indiquerai la valeur dès que je trouve l'info.

3/ Les monstres neutres voient désormais leurs PV, leurs dégâts, l'expérience qu'ils offrent et les PO qu'ils offrent augmenter au fil de la partie (au lieu de seulement augmenter leurs PV à chaque réapparition).
Pour ce point également, il faudra attendre le retour d'info^^

4/ La portée pour gagner l'expérience des monstres neutres tués a été réduite de 800 à 400 (le tueur gagne toujours de l'expérience).
Cela évitera un peu le "vol" d'expé pour le jungler^^

5/ Expérience gagnée dans le camp de l'ancien golem légèrement augmentée, mais PO légèrement réduites.

6/ Le Cimier de l'ancien golem augmente désormais la régénération de mana d'un montant fixe (25 PM/5 secondes), augmente cette même régénération de 1% du mana maximum (au lieu de 1,5%) et fournit de l'énergie.

7/ Expérience gagnée dans le camp de l'ancien lézard légèrement augmentée, mais PO légèrement réduites.

8/ Les attaques en mêlée avec la Bénédiction de l'ancien lézard ne ralentissent plus que de 8/16/24% au lieu de 10/20/30%.

9/ Le dragon et le Nashor sont désormais immunisés contre les effets réduisant l'armure et la résistance magique.
Et oui, fini le easy Nashor avec Morgana + amumu + kog^^

10/ Le baron Nashor repousse désormais les balises si vous essayez de les placer trop près de lui.
Il ne cassera pas la ward, elle sera juste déplacée à une distance suffisante pour ne plus "géner" le baron...
Tout ça à cause des noobs qui savent pas péter la ward plcée dans le cul du nash...


11/ Les monstres récupèrent désormais 5% de leurs PV immédiatement quand ils se replient (et non plus 1 seconde plus tard), mais il est plus facile d'attirer à nouveau leur attention.

Items jungle:

Rasoir de Madred Et Lanterne Wriggle

1/ La propriété passive a désormais 20% de chances de s'activer au lieu de 15%.
2/ Dégâts de la propriété passive réduits de 500 à 300.
3/ Dégâts de la propriété passive de Lanterne de Wriggle réduits de 500 à 425

Sur les premiers retours (from U.S.A^^) on voit de nouveaux jungle et les persos classiques ont changé leur stuff et leur parcours.

Je n'ai pas beaucoup de précisions et pas une quantité suffisante de retour pour aller plus loin dans mes propos.

Potions de soin

La modification des potions touche aussi d'autres perso que les jungle, mais le start étoffe + 5 popo risque de changer

Les Potions de soin rendent désormais 150 PV en 15 secondes (au lieu de 200 PV en 20 secondes).

Sion Ap jungle coming soon??? J'ai envie de voir ça!!!


Dernière édition par Grumpy le Mer 30 Nov - 11:37, édité 1 fois
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Message  syhlan Mer 30 Nov - 10:44

[quote]4/ La portée pour gagner l'expérience des monstres neutres tués a été réduite de 800 à 400 (le tueur gagne toujours de l'expérience).
Cela évitera un peu le "vol" d'expé pour le jungler^^
OMG on pourra plus faire passer son mid 6 avant l'autre...

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Message  Adonais Mer 30 Nov - 11:17

J'vais test un peu tout ça et pleurer peut-etre^^
Nous verrons :p

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Message  Adonais Mer 30 Nov - 11:22



Les Potions de soin rendent désormais 150 PV en 15 secondes (au lieu de 200 PV en 20 secondes).

Elles rendent moins mais plus vite, ce qui permettra à des persos qui ne bénéficie pas de régen dans leur skill de faire la jungle, peut être en startant boots + 3 popo. Et oui, le start boots n'était pas évident pour tous les persos, mais la modif des buff + celle des popo + le nerf du razoir (et lanterne) risque de modifier le gameplay des jungle (et le profil des jungler).


désolé mais pour moi 200/20s= 10hp/s et 150/15s=... 10hp/s^^

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Message  Grumpy Mer 30 Nov - 11:36

Adonais a écrit:

...désolé mais pour moi 200/20s= 10hp/s et 150/15s=... 10hp/s^^

Po fo^^ je devait être encore endormi ce matin...
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Message  Adonais Mer 30 Nov - 11:41

Tout s'explique :p
Bon premier test jungle olaf.
Obivous facile
Pas besoin de potion.
Red et tout.
Je junglais pas avant avec mais là^^"
Fini blue/loup/sorciere/red/golem mid life sans popo.
skill Z/A/Z/E

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Message  Popi Mer 30 Nov - 11:51

Riot à voulu réduire le difficulté du Jungle pour les casuals, ce qui pour les joueurs expérimentés , laisse voir de nouveaux personnage faire la jungle. Amis junglers de nombreux test vous sont demandé ! (Twtich jungle s'il vous plait !)
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Message  Adonais Mer 30 Nov - 12:05

Twitch jungle était déjà largement viable^^

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Travail du support/jungle Empty Re: Travail du support/jungle

Message  Grumpy Mer 30 Nov - 12:39

Adonais a écrit:Twitch jungle était déjà largement viable^^

Surement un des meilleurs ganker et un early infame^^

Ceux qui seront plus interessés pour jungle, sont les ap (autre que fiddle, amumu, nunu, cho gath,...) genre Sion, kassa, karthus (déjà viable, mais difficile), Ryze,...
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Travail du support/jungle Empty Re: Travail du support/jungle

Message  Grumpy Mer 30 Nov - 13:07

Je commence à avoir quelques retour niveau jungle^^

A priori, les fantomes réapparaissent très rapidement et le fait de gank souvent peut faire perdre du temps (de l'argent donc^^) si le gank ne se fini pas en kill. Donc un méta game un peu boulversé, les jungler les plus rapides seront avantagés et les plus lents désavantagés...

Parlons de jungler habituels:

Fiddle, Amumu, WW:
Seront moins efficaces du fait de leur faible vitesse de déplacement d'un spot à l'autre.

Lee sin, Nocturne, Gp, Udyr, Skarner, rammus, trundle:
Pas tellement affectés par les modifs, si ce n'est le nombre de gank qu'il faudra réduire afin de limiter la perte de temps (gain d'exp et de tunes^^)

Nouveaux jungle ou jungle à nouveau viable:

Malphite, Maokai, Cho gath, Shyvana, Riven, Renek,...?,???,.???

J'ai quelques infos sur ceux qui souffrent le plus des changements, mais il faudra voir si le gameplay de certains jungler devra être changé pour palier à tout ça^^
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Message  Xaito Mer 30 Nov - 13:10

1st jungle avec volibear j'ai l'impression de me toucher la nouille tellement que c'est facile !
Sinon évitez de répondre 100 post en moins d'une journée sa me donne la flemme de tout lire :p
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Message  Gax Ven 2 Déc - 14:45

Je me permet de repondre car le jungle est un poste qui me tiens a coeur :

=> Fiddle et amumu sont a mon sens grandement mis en avant et renforce du fait que les ganks sont encourages par cette modification. Leurs cc va leur permettre une presence en dehors de la jungle egalement et vu qu'ils cleanent excessivement vite chaque camp (surtout avec un bleu ca devrait a mon avis tres tres bien se passer pour eux). Pire encore, la jungle est devenu si facile qu'il serait envisageable (a tester) de les starter boots.

(il faudrait que je reteste le fast drake avec Fiddle ~5.30, les patchs sont sense l'avoir rendu impossible a soloter)
Ww / Noct : probleme pour fast lvl 6 ca va etre ennuyeux pour eux.

Lee sin, Gp, Udyr : Ils vont pouvoir jouer terriblement aggressif : en ne perdant pas de vu les timers des petits camp il y a moyen de faire des choses completement folles avec eux.

Nouveaux jungle ou jungle à nouveau viable:
Malphite, Maokai, Cho gath, Shyvana,

deja viables et a explorer (meme si je suis pas fan au niveau du ganking power de certains (voir le cas Renek))

Riven est a mon avis trop fort top pour pouvoir etre pick en jungle.

Pour renek je trouve qu'il a peut d'interet car sortir d'un bush et placer le stun requiert un dash sur des creep et land parfaitement le second dash (ce qui fait trop de si pour le rendre interessant)

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Message  Xaito Ven 2 Déc - 15:20

Et rammus dans tout sa !!!! Very Happy
-> fast gank ( en vitesse et en temps )
-> counter pick la majorité des pick AD ( Sauf vayne et autre champ à dégats brut )
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Message  Gax Ven 2 Déc - 15:22

Rammus il etait tres lent a jungle donc ca peut etre un up mais bon il est tres faible pour counter jungle (contrairement a Udyr, ls ou Fiddle) donc je m'exprime pas dessus. (aussi en partie car je ne le joue pas assez pour avoir un avis objectif sur la question)

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Message  PAF Dim 4 Déc - 21:59

Mise à jour de la jungle à venir :
A priori c'est pour favoriser la counter jungle !

Invocateurs,

Suite à vos retours, nous avons apporté quelques changements à la jungle. Vous trouverez les notes de mise à jour ci-dessous :

Petite augmentation des PV totaux de base dans la jungle, sur les gros monstres. Ce changement vise les junglers à cible unique.

Petite augmentation des dégâts de base dans la jungle. Ce changement permet d'accroître le danger du contre-jungling et de permettre aux junglers à drain de vie (comme Warwick et Fiddlesticks) de remplir de nouveau leur rôle spécifique.

Augmentation de l'expérience de base et de l'expérience bonus dans la jungle. Ce changement devrait garantir que les gains d'expérience du jungler se trouvent la plupart du temps quelque part entre ceux d'une voie en solo et ceux d'une voie en duo, et non plus proches d'une voie en duo.

Réduction des PV bonus dans les camps de petits golems. Ce changement a pour but d'ajuster le ratio difficulté/récompense sur ces monstres au fil de la partie.

Révision des gains de PO et d'expérience pour que le spectre bleu, le loup géant et le golem intermédiaire donnent un plus grand pourcentage de récompense quand on nettoie leurs camps.

Ce changement est là pour augmenter la viabilité du contre-jungling. Voler les gros monstres aura plus d'impact.

Les récompenses sur les monstres augmentent désormais quand ceux-ci restent inactifs sur la carte pendant un certain temps. Même si nous aimons qu'il y ait des avantages/désavantages à ganker ou à farmer, ce changement devrait réduire la pénalité en cas de gank raté et augmenter les récompenses en cas de gank réussi. En outre, les contre-junglers peuvent voler ces monstres et ainsi réinitialiser l'accumulation des récompenses bonus.

Nous continuerons d'examiner l'effet des changements dans la jungle, mais veuillez aussi les essayer et vérifier s'ils améliorent votre expérience de jeu. Nous aimerions tous vous remercier pour vos remarques sur notre nouvelle jungle. Vos retours détaillés nous aident toujours à faire en sorte que les changements apportés atteignent nos objectifs à long terme et améliorent votre expérience de jeu.

Joyeux ganks !
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Message  Skùnky Dim 25 Mar - 14:29

Petite question, les timers sont toujours les mêmes depuis ? (J'ai plus tous les patchs en mémoire)

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Message  Igueulfor Dim 25 Mar - 14:57

les temps de repop ont pas bougé, juste des petits nerf sur les buff bleu et rouge.

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